
وضوح یا همان Resolution تعداد ردیفها و ستونهای متشکل از پیکسل را در یک تصویر نشان میدهد. طبیعتا هر چه این مقدار بالاتر باشند، خروجی تصویر جزئیات بیشتری را نشان خواهد داد.
فریم در واقع تعداد تصاویر ایجادشده در هر ثانیه است. این اصطلاح با ویژگی نرخ نوسازی (refresh rate) متفاوت است. نرخ نوسازی به معنای تعداد دفعاتی است که تصویر نمایشگر شما نوسازی (بهروزرسانی) میشود و واحد آن نیز هرتز (Hz) است.

به معنای ثابت نگه داشتن خروجی تصویر و در عین حال، تعدیل وضوح رندرشده است. اگر وضوح نمایش داده شده بر روی نمایشگر شما بیشتر از وضوح رندرشده است، به این اقدام Upscaling میگویند و بالعکس این عمل نیز downsampling یا downscaling نامیده میشود.

اگر تعداد فریمهای خروجی بیش از نرخ نوسازی یک نمایشگر باشند، آنگاه پارگی تصویر رخ میدهد. یکی از راهحلهای این مشکل، فعال کردن گزینه vsync است.
یکی از راهحلهای جدید پیرامون پارگی تصویر، فناوری G-sync شرکت انویدیا و فناوری FreeSync شرکت AMD است. در این فناوریها نرخ نوسازی مانیتور همگام با خروجی فریم بازیها تغییر میکند.
این ویژگی لبههای اشیاء را نرمتر میکند. در وضوحهای بالاتر این مشکل کمتر دیده میشود. تکنیکهای ضدشکستگی شامل موارد زیر میشوند:
تکنیکهای Anti-aliasing از درجات 4x، 2x و 8x تبعیت میکنند. هر چه این اعداد بالاتر باشند، خروجی بهتر و البته پردازش نیز سنگینتر میشود.

فیلتر بافتها به معنای شیوه نمایش یک بافت دوبعدی و سایر اطلاعات در یک مدل سهبعدی است. ابتداییترین شیوه فیلترینگ بافتها، bilinear (دودویی) است. جهت بهبود عملکرد بدون کاهش کیفیت، بازیها از یک بافت با وضوح پایینتر استفاده میکند که به آن mipmap میگویند. تکنیک Bilinear نقاط بین mipmapها را پوشش نمیدهد، در نتیجه فیلترینگ trilinear از هر دو mipmap متوالی نمونهبرداری کرده و انتقالی نرم و پیوسته را ترتیب میدهد.
فیلترینگ Trilinear تا حدودی معایب تکنیک bilinear را پوشش میدهد، اما منظر هنوز تار دیده میشود. این همانجایی است که قابلیت anisotropic filtering وارد عمل شده و در زاویههای دید مورب، کیفیت بافتها را بهبود میبخشد. این تکنیک نیز از درجات: 8x ،4x ،2x و 16x بهره میبرد. طبیعتا هر چه این اعداد بالاتر باشند، خروجی بهتر و به طبع پردازش نیز سنگینتر میشود.

این تکنیک باعث میشود تا تمامی اجزای یک محیط از روشنایی یکسانی برخوردار نشوند. این قابلیت برخلاف نور مستقیم، سایههای سختی ایجاد نمیکند، بلکه به تولید سایههای نرم در شکافها و نقاط داخلی کمک میکند. SSAO یکی از تکنیکهای ایجاد Ambient occlusion (انسداد محیطی) بوده و نسخههای پیشرفتهتر آن شامل +HBAO و HDAO میشوند.

این تکنیک باعث میشود تا محیطهای تاریک، روشنتر به نظر رسیده و در نتیجه جزئیات آنها بهتر مشاهده شود. نسخه قدیمیتر این ویژگی، HDR نامیده میشود که در DirectX 9 و پایینتر بهکار گرفته میشود.

این تکنیک نیز باعث میشود تا منابع نوری همانند خورشید و چراغها، بیش از مقدار حقیقی خود روشن به نظر برسند. این قابلیت بیشتر در زمانی خود را نشان میدهد که بازیباز از محیطهای تاریک وارد محیطهای روشن میشود.

این ویژگی باعث میشود تا همانند فیلمها، حرکات آیتمهای بازی تار دیده شوند. این تکنیک اولین بار در بازی Crysis 2 و به دلیل ضعف توان پردازشی کنسولهای نسل هفتمی بهکار گرفته شد.

این تکنیک در بازیها به معنای تار شدن پسزمینه است. یعنی جایی که بر روی آن تمرکز داریم، واضح شده و سایر نقاط تار میشوند.

میزان واقعگرایانه بودن سایهها را تعیین میکند.


اگر این گزینه را فعال نکنیم، سطوح مختلف مانند دیوارها و کف زمین، صاف و بدون برجستگی دیده میشوند. اما در صورت فعال کردن این گزینه، این سطوح نیز پستیوبلندیهایی داشته و در نتیجه واقعیتر به نظر میرسند.
به لپتاپها اجازه میدهد تا کارت گرافیک موردنظر جهت پردازش بازی را انتخاب کنند.
در این گزینه میتوانید مانیتور موردنظر خود جهت نمایش تصویر را برگزینید.
شیوه نمایش تصویر شامل: window (حالت پنجرهای)، borderless window (پنجرهای بدون حاشیه) و exclusive fullscreen mode (تمام صفحه اختصاصی) را در بر میگیرد.
این رو هم بخون:
راهنمای خرید بهترین بازیهای جهانباز در پلتفرمهای مختلف
۱۳۹۹/۰۱/۲۸
Triple Buffering نرخ تأخیر یک فریمی را جهت ارائه تجربهای روانتر بهکار گرفته و کاهش نرخ فریم به کمتر از نرخ نوسازی مانیتور را در نظر نمیگیرد، اما Double Buffering باعث میشود تا هر بار که فریم بازی شما به کمتر از نرخ نوسازی مانیتور کاهش مییابد، نرخ فریم بازی نیز نیمه شود (مثلا از 60 به 30 فریم کاهش یابد).
در این قسمت میتوانید تمامی تنظیمات گرافیکی را بهصورت یکجا و بهصورت متناسب با یکدیگر تغییر دهید.
به کیفیت نورپردازی در بازی اشاره میکند.

به نحوه واکنش نور نسبت به اشیای محیط اشاره دارد. مثلا در هنگام استفاده از چراغ دستی، اشیای نزدیک بیشتر از اشیای دور روشن میشوند.
به سایه آیتمهای دوردست همانند درختان اشاره دارد.
کیفیت بازتابهای شیشهها و گودالهای آب را نشان میدهد.
کیفیت بازتاب آینههای بازی را تعیین میکند.

این گزینه نیز کیفیت و واقعگرایی شکستگی، انعکاس و فیزیک آب را تعیین میکند.

باعث میشود تا نور از میان غبار، مه و دود نیز عبور کند. کیفیت کلی ابرها نیز به این ویژگی وابسته است.
کیفیت ذرات را در آتش، دود و جرقهها تغییر میدهد.
در این قسمت میتوانید رابط برنامهنویسی کاربردی را از Direct X به Vulkan و بالعکس تغییر دهید.
در اینجا میتوانید میزان وفور جزئیات و آیتمهای محیط را دستکاری کنید.
باعث تصحیح رنگها و همچنین طبیعیتر شدن افکتهای نوری، lens flare و سایر موارد مرتبط با نور خورشید میشود.
سطح جزئیات آیتمهای مختلف محیط بازی را تعیین میکند.
با فعال کردن این ویژگی، باری تصمیم میگیرد تا در هنگام برخورد با سطوح براق همانند آبها، در صورت نیاز از تکنیک رهگیری پرتو استفاده کند.
باعث میشود تا گیاهان و شاخ و برگ درختان در هنگام تماس با سایر آیتمهای بازی مانند حیوانات و انسانهای رهگذر، تکان خورده و واکنش نشان دهند.
تاری ضعیفی را در اطراف لبههای نمایشگر ایجاد میکند.
کیفیت و فیزیک موی شخصیتهای بازی را ارتقاء میدهد.

با فعال کردن این ویژگی در هنگام مشاهده مستقیم نور خورشید، ذرات نور خورشید شکسته شده و دایرههایی رنگی ایجاد میشوند.

لکهها، خاک، خون و سایر موارد را بر روی نمایشگر کاربر نشان داده و تا حدودی نیز افکت film grain (نویز و برفک فیلمها) را بهکار میگیرد.
شیوه رندر کردن تصاویر بازی است. مثلا Interlaced نسبت به حالت Normal، کیفیت را کاهش میدهد.
افزایش شدت این گزینه باعث میشود تا منافذ اشیاء واضحتر دیده شوند.
کیفیت سایههای نقاط جزئی را تغییر میدهد.
جزئیات پوست شخصیتهای بازی را تغییر میدهد. این تغییرات فقط در نمای نزدیک قابلرؤیت هستند.